二零14全球游戏市场回顾:整神武小贝如何得体多元化 中

2015已经到来,回顾2014年的全球各地区游戏行业和格局,可以发现一个较大的变化,就是整体市场逐步走向多元化。而在一些集中化的市场表现上,则由于移动互联网带来的变革悄然引起了化学反应,如日本地区的主机游戏市场、中国地区的页游市场以及北美地区的细分游戏市场。

中国篇:

在2014年度的中国游戏行业年会上,工信部软件服务业司副司长郭建兵表示全年全行业总营收1520亿元,网游收入620亿元,页游244亿元,手游265亿元。其中,移动游戏销售收入首次超越页游。

伴随2014年移动游戏行业的火热,国内各企业高管在各种会议上表示手游已有了红海的趋势,预计2015年将由强IP和精品产品带来的激烈竞争局面。

在用户层面上看,2014年中国游戏市场用户数量约为5.17亿人,与去年同比增长了4.6%;移动游戏用户数量约为3.58亿人,同比增长了15.1%。

对于国内从业者而言,2014年除了逐步提升的营收额,还有多起并购案、上市及换股等事件,这些带动了中国游戏市场的整体变化。据报道,中国已经超过美国成为全球第一大游戏市场,但是业内人士纷纷表示仍存在诸多问题。

例如缺乏原创游戏品牌及持续运营品牌的能力,人口红利逐步消失以及缺乏独立创新精神,都将会成为近几年国内游戏产业必须面对的问题。然而在2015年,中国地区市场将会引起如何变化,且需时日观察。

日本篇:

2014年日本游戏总收入达到了3690亿日圆(约合208.8亿人民币元), 其中包括1421.5亿日元的硬件销量和2264亿的游戏软件,总计较去年下降了10%,还创造了一项不光彩的记录:成为了自从1990年(360亿日元)以来游戏销售最差的一年。

全球市场回顾:美国手游营收居首 中日韩有望赶超

这份记录的销量数据包括了掌机和家用主机平台,而游戏数字版的销量则没有被计算进去。数据统计和分析也没有将PC游戏和非传统的游戏消费(如手机游戏)计算在呢,只统计了传统意义的游戏市场。

对于传统游戏强国的日本而言,目前移动游戏排行榜中仍保持较为稳定的态势,这将会导致在移动端上稍失一着。不过在2014年我们依旧可以发现,日本地区涌现了大量强IP手游,除在本土市场上有所斩获外,还在其他海外市场获利颇丰,对于日本移动行业而言,将会是一个很好的开端。

韩国篇:

2014年,可以说是韩国手游产业的丰收年。手游市场规模增长为1万5000亿韩元(约85.98亿元),且手游市场的规模是PC网游市场的66%,这个比例今年还会继续增加。

目前,NC Soft、Nexon、netmarble等大型手游厂商已经公布了多种类型的新游戏,这些新产品2015年还将会成为韩国手游产业新一轮的动力。

然而韩国在2014年的成就莫过于海外市场的拓展,为本国游戏行业出口带来了大量的营收增长。Kakao等平台引入了包括中国地区在内的多款产品,刺激了本土移动游戏排行榜,将势必带动2015年新品上线步伐。

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