《异域镇魂曲》开发者回忆如何突破Infinity引擎限制

黑岛工作室在1999年推出其备受尊崇的《龙与地下城》角色扮演游戏《异域镇魂曲》时,就确保它与市场上的其他电子游戏截然不同。该工作室所要做的就是突破BioWare公司尚处于起步阶段的Infinity引擎的限制。

在接受采访时,《异域镇魂曲》的首席程序员丹·斯皮茨利表示,他的团队“对BioWare为该引擎设定的一些标准肆意践踏,或许这么做是有充分理由的”。

BioWare公司在其1998年推出的《龙与地下城》角色扮演游戏《博德之门》中首次应用了当时还很年轻的Infinity引擎,这款游戏激发了玩家们的想象力,并最终发展成了一个极其赚钱的系列游戏。

但是,尽管《博德之门》本身就是一款引领潮流的游戏,它将桌面角色扮演游戏那种身临其境的奇幻体验无缝移植到了各地的个人电脑上,黑岛工作室却想要更多。

在《异域镇魂曲》开发期间,BioWare公司仍在对Infinity引擎进行调整,所以黑岛工作室开始突破该引擎能力的不确定界限。

“我们很幸运没有把游戏搞砸。”斯皮茨利若有所思地说。

与《博德之门》不同,《异域镇魂曲》将世界构建置于战斗之上,所以它充满了风格化的过场动画,即便以如今的标准来看,这些动画也极具感染力。从《异域镇魂曲》一开始,当无名氏在停尸台上醒来,丧失了记忆,皮肤上布满厚厚的疤痕组织时,你就会觉得自己的心很快就会碎掉。

或许这段过场动画对BioWare公司的首席执行官雷·穆齐卡来说尤其令人心碎。首席美术师蒂姆·唐利回忆说,当黑岛工作室向穆齐卡展示其中一些内容时,他“沉默了一会儿”。

“然后他转向他的程序员。”唐利说,“说道:‘你们之前跟我说我们不可能有那么多帧的动画。为什么这个游戏看起来这么好?’”

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