最终幻想13开发得与失 跨绿色征途弓手加点逆袭之谷怎么打平台引擎新问题

Square-Enix两款《最终幻想》正统续作都遭到了玩家和专业媒体的批评,到底Square-Enix在什么地方出了问题,下面有关《最终幻想13》开发的得失总结能够很好的说明Square-Enix目前在游戏制作中的一些问题。

演示与制作的差异导致开发困难增加。《最终幻想13》是在06年正式公开的,当时的第一段演示视频,为玩家们演示了大量的精美CG和世界场景,作为将登陆次时代主机的经典大作《最终幻想13》的亮相让许多玩家感到惊喜和震惊。

不过这对于制作人来说也造成了无形的压力,因为游戏制作引擎是SE全新的Crystallis开发引擎,在宣传视频公开的时候,连游戏的制作人都并不清楚用这套引擎所制作出的游戏实机效果会如何,结果在游戏的开发中这无疑就增加了制作人的开发难度和压力。玩家们先入为主的观点也使得玩家纷纷对《最终幻想13》的实机画面提出批评。

多平台开发引擎带来更多问题。这套Crystal Tools开发工具是基于多平台开发而进行设计的,这同样给《最终幻想13》的制作人带来很多额外的工作,因为多平台作品消除BUG的任务相当繁重,这对于《最终幻想13》这样一款大作而言更是成为了制作人花费大量时间与精力的环节。

对于欧美市场的把握出现问题。在《最终幻想13》公开之初Square-Enix就希望游戏能够在全球范围内取得成功,但是游戏在欧美的宣传却远远不足,这样的现象到08年《最终幻想13》宣布跨平台,强化欧美市场宣传力度才得到解决,而这导致其中的成本更高,困难也更多。

试玩DEMO是解决开发问题的关键。在09年初Square-Enix提供了《最终幻想13》的DEMO试玩,而这个DEMO是整个制作团队加速解决游戏开发问题的关键,这也是他们在游戏开发过程中最宝贵的经验,因为在DEMO中他们可以收集到所有他们希望了解到的游戏数据。游戏在DEMO推出的年内就快速发售也正是归功于这次DEMO的测试工作。

《最终幻想13》游戏截图

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