美国:游炼金天赋戏市场总体下降 休闲为什么烈焰火线进不去和mmo上涨迅猛

数据说明:

硬件:硬件没有包括在内,只有游戏的开支。

控制台:包括二手和租赁市场,可下载内容(DLC)的收入以及便携式游戏机等的PSP、NDS(i)设备。

PC / Mac的盒装:包括二手和租赁市场。

休闲游戏门户网站:玩家访问的网站如:pogo、miniclip、zylom、gameduell、king.com等网站。

PC / Mac的下载:不包括为mmo游戏客户端下载或从休闲游戏门户网站下载支付的额外费用。这些收入归于一个特别的分类。

移动设备:所有移动电话以及iPod Touch和IPAD

网游:PC或Mac平台的MMO在线游戏,无论其基于浏览器或客户端,也包括虚拟世界游戏。

社会网络:在如Facebook、MySpace、Hi5、VZ Networks 、Orkut社交网络上运营的游戏。

美国游戏市场总体虽然有些下滑,但是从数据角度分析,其更大的变化在于产品机构的调整,虽然Consols 游戏仍占据主导地位,但是在线的休闲游戏和MMO类的游戏的增长才是整个市场的亮点。

2010年,美国玩家数量约占网民总数的75%,付费玩家的数量约为网民总数的54%。从玩家使用平台情况看,总数1.6亿玩家中约有24%的玩家同时玩7个平台的游戏,这也说明了没有所谓的休闲玩家或者核心玩家的说法,玩家会根据时间、地点和设备的情况自由选择玩何种游戏。

另外一个巨大的变化在于通过网络下载内容(DLC)模式增长迅速,通过pc或者mac下载内容正在蚕食boxed销售的市场份额。这应该是近年来各大游戏发行商将单机游戏效仿网络游戏的运营模式所致。

美国玩家在游戏花费约为247亿美金,较2009年约下降2%。不过美国玩家使用游戏平台的种类却在增加。而在所有的平台中,Console游戏平台仍占据最大的消费份额,约为43%。

在休闲游戏领域,休闲游戏的绝对玩家数量高达1.41亿(2009年约为4450万,增长幅度300%),约占所有网民数量的66%,所有玩家数量的88%。其中约有7600万人使用移动设备玩休闲游戏,8700万人通过社交网站玩休闲游戏,1.13亿人通过休闲游戏网站玩休闲游戏。而通过所有形式玩休闲游戏的玩家数量也搞到4600万人。

相对于美国游戏的消费总额而言,MMO类的游戏所占市场份额仍较低约为9.21%,总额为22.75亿美元(2009年约为18.90亿美元,增长幅度约为13%),用户数量约为4750万人(较去年约增长150万),约占玩家总数的24%,ARPU值约为47.89美金(2009年约为15.1美金)。

仅通过浏览器玩游戏的玩家数量仅占所有MMO类玩家数量的17%,约为790万人,仅玩客户端游戏的玩家仅为12%,约为590万人,同时玩两种游戏的玩家数量约为71%,约为3370万人。

仅玩免费游戏的玩家比例占74%,约为3500万人,只玩付费游戏的玩家数量约为17%,约为800万,同时玩2个平台游戏的玩家约占9%,约为450万人。从图表上显示,在仅玩免费游戏的玩家中人有一部分玩家付费,但无具体数据(2009年总付费玩家数量比例约为46%)。

注:以上数据基于同源的数据比较,可能同其他数据来源有出入。

数据源站点:http://www.newzoo.com/ENG/1581-Summary_Reports_(2010).html

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