预期30-50亿:血战H5游戏要知道的1运镖天下之四大镖局2件事

12月10日,由H5游戏引擎白鹭时代主办的第四届HTML5大会在北京召开,这次大会是近几年来针对H5市场,行业各方公司出席规格最高的一次活动,原因也很容易理解,微信于今年9月敲定小程序、11月确认要做H5手游,而海外Facebook则在11月底公布了H5游戏平台以及首批17款游戏,标志着整个H5游戏市场彻底激活,整场大会多少有点“战前最后总动员”的味道。

明年之所以成为H5游戏大年,根本原因是目前整个移动互联网市场上,Super APP的活跃用户规模早已赶超应用商店的活跃用户规模,这在国内表现的尤为明显,而在海外市场,虽然google play、Appstore安装量是100%,但随着市场趋于成熟,用户的移动互联网使用时间更多投入在APP上、而非商店,随着移动互联网活跃用户、使用时长、使用频次全面向SuperApp转移,以微信、FB等为代表的SuperApp已有机会对应用分发市场进行洗牌,H5则将扮演业务落地的重要角色。

在白鹭H5大会上,业界人士广抒己见描述了截至2016年年底的H5游戏市场的全貌,这次大会与相关人士做了一些交流,在此摘出本次大会上所获得的一些核心信息。

1)H5市场成熟速度会很快,只有1年半的时间留给H5创业者

经历几个周期的国内游戏业,一个趋势就是每个周期从发展到成熟速度越来越快,手游用3年就走完端游10年的过程,而H5,墨麟CEO陈默表示只有1年半的时间留给创业者做准备。

H5市场成熟速度会很快,主要原因是目前行业内上市公司众多、资金充沛,成熟公司会采取收购团队方式快速进入H5市场,同时,市场上发行商普遍囤积了大量的IP,2017年的H5市场,将直接跳过融资、IP采购的环节,直接步入全套手段齐备的竞争状态,尤为对待融资的初创H5游戏公司不利。

2)中国H5游戏开发者数量:1500+,产品量大质低

白鹭CEO陈书艺的演讲中,提到目前可统计到的中国地区H5游戏团队数量为1500+。产品数量增长很快,但好产品缺乏,总体H5游戏质量不高,大量H5游戏其实是做手游失败的团队将失败的产品转成H5游戏版本寻求生存机会,心态急切、希望马上赚到钱。

3)H5主要变现模式是广告、用户付费,用户付费习惯过去一年变化很大

去年年初《愚公移山》尝试用户付费变现,年初用户ARPU值仅0.1元,而到年末ARPU已提升到0.6元,变化很大,原因是用户付费习惯、渠道变化、推广方式导致。

去年H5游戏有一半采用广告模式变现,而到现在广告模式H5游戏占比降低到3成,且多数这些游戏是在海外,而国内道具付费已变成主流。

2014年H5游戏用户规模为8000万,2016年增长到超2亿,有非常多的H5用户并不玩手游,目前H5游戏用户规模约为手游用户规模的一半。

4)2016年实现千万级月流水收入的H5游戏不超过5款

据白鹭CEO陈书艺表示,目前行业内实现过过千万月流水收入的H5游戏不超过5款,已知的是蝴蝶互动的《传奇世界H5》,中手游《决战沙城H5》。

5)2016年H5市场规模11亿元,2017年预期30-50亿元

2014年H5手游市场规模为6000万元,主要是通过广告方式变现。2015年市场规模为2.2亿元,出现了一些轻度游戏。2016年H5游戏市场基本实现了11亿元的规模。2017年预期在30亿-50亿元。

6)H5游戏头部渠道近20家,长尾渠道数量2000家

白鹭方面统计到的开放接入的H5游戏渠道有2000多家,多数为长尾渠道。

而在其后晒出的一张图中,点出了主要的头部渠道,分别是:微信、手Q、应用宝、玩吧、QQ空间、Facebook、阿里、360手助,9G、爱微游、疯狂游乐场、1758、美图秀秀、4399、WI-FI伴侣、游久游戏。

7)腾讯、FB第一轮游戏都为休闲游戏,腾讯已邀请国内公司定制H5游戏

过亿量级用户群的头部渠道以腾讯、FB为代表,Facebook已公布的17款游戏都为休闲游戏产品、未开充值,处于测试期,而触控CEO陈昊芝表示,腾讯第一波H5游戏也将是休闲游戏产品,正处于产品技术优化状态中,可见两大平台都是用高留存H5游戏洗第一波用户。

而据现场嘉宾反馈,腾讯已邀请多家国内开发商为腾讯平台定制H5游戏产品。

8)头部渠道H5游戏精品化是趋势,腾讯产品标准要求高

蝴蝶互动CEO凌海现场表示,《传奇世界H5》月流水达到3000万,40%收入来自PC、60%收入来自手机,其建议H5游戏公司要做PC版,蝴蝶互动运营中只看一个数据就是LTV,放弃看留存、付费等数据指标。但其表示,腾讯切入H5市场后,行业中成功H5游戏的数据标准会越来越高。

9)H5游戏运营套路:IP、买量、付费前置

陈书艺总结了目前H5游戏的特点,H5游戏流量获取主要通过IP导入、买量,H5游戏营销重视用户传播、IP转化、广告,运营方面,H5游戏呈现快餐化、用户付费前置的特点。据中手游CEO肖健现场表示,H5游戏获取流量成本比APP手游低很多。

10)H5趋势:重度化、精品化、3D化

重度化、精品化容易理解,3D化方面,在大会现场白鹭展示了一款3D H5游戏Demo,新版本的引擎已支持Unity导出。而在大会举行的前两天,行业内另一个H5引擎LayaBOX也展示了他们的第一个3D H5游戏Demo。

11)游戏类型,不同的渠道可能存在特定需求

在大会论坛上,阅文方面代表石洁表示,起点中文网目前正在试水用小说IP改编,采用解密、互动小说的形式。

中手游CEO肖健则表示,H5游戏只存在商业变现游戏、以及高DAU游戏两种形态,而高DAU游戏需要绑定头部渠道、门槛很高。头部产品主要靠头部渠道,而长尾买量型产品,用户购买成本远高于渠道主推H5游戏。

同时肖健还表示,传奇放置类的游戏在市场上有非常大的受众,比休闲类的游戏更容易实现商业化。墨麟CEO陈默表示,开发者要做自己擅长的游戏才有机会成功。

12)海外市场是H5游戏蓝海

在大会现场,来自加拿大的BVG CEO表示,海外H5游戏市场规模未来是1000亿美元,吓了所有人一跳,其理由是移动互联网步入开放生态是不可逆的趋势。

同时BVG表示,目前基于即时通讯APP的广告CPM已达6美元,广告变现完全可行,而内付费游戏有更大的创收潜力,同时其列举了几乎所有的海外IM类APP作为潜在H5游戏平台,只要FB、腾讯试水成功,其他海外IM平台跟进H5是必然的结果。

而另一家海外流量大户,APUS CEO李涛则在现场表示,APUS目前海外有10亿用户,非常希望跟国内H5游戏开发者合作,同时他建议开发者是先做轻度H5游戏,把H5用户聚集起来、形成品牌对开发者更有利。同时李涛提醒开发者,海外一些市场将跳过APP游戏,直接步入H5游戏状态。

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