畅销榜TOP10占三席,最难做、最难买量的SLG如何焕发第二春?

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国内手游市场经过了十几年的发展,如果要评选长青游戏品类的话,那么SLG游戏绝对榜上有名。事实上,自从2018年版号寒冬,国内游戏厂商纷纷选择出海之后,SLG游戏就一直是国内厂商出海的王牌品类。这主要是因为SLG游戏本就深受全球玩家的喜爱,全球手游市场的四个台柱子就是RPG、策略类、棋牌、休闲益智。

当然广义上的SLG游戏本身是一个很宽泛的游戏品类,在手游市场最受重视的还是4X行军战斗型SLG游戏,因此本文讨论SLG主要指这个细分品类。

图源:Meetgames《2022-2023年全球SLG游戏市场研究报告》(下同)

关于SLG品类受到国内厂商青睐的原因,主要在于SLG游戏具有非常高的ARPD(平均每次下载收入)。根据Meetgames发布的《2022-2023年全球SLG游戏市场研究报告》,2022年海外市场,SLG手游收入占整体手游收入的15.47%,位居所有游戏大类中的第二名,而下载量却只占2.1%。

而在过去两年全球游戏行业整体增速缓慢的大环境下,SLG品类的表现却依旧坚挺。事实上在刚刚过去的8月份,中国手游出海收入排行中,点点互动的《无尽冬日》强势夺冠,且前十名中还有《Puzzles & Survival》、《Age of Origins》(《起源时代》)两款SLG。

数据来源:Sensor Tower

众所周知SLG游戏的凸出特征就是高投入高回报,它具有较高的CPI(用户平均安装成本)但同时也具有很高的ARPU和较长的生命周期。根据Sensor Tower的数据,2023年4X型SLG产品排行榜前288款手游平均上线时间达到5.5年,头部产品《列王的纷争(COK)》、《王国纪元》、《率土之滨》等截至2023年底上线运营均超8年,尤其是《COK》运营时间已近10年。

而在2019-2021年的国内SLG巅峰期,还跑出了灵犀的《三国志战略版》、莉莉丝的《万国觉醒(ROK)》等横贯全市场的头部产品。另一方面,SLG游戏经过了多年的内卷,其实整个赛道已经趋于饱和,增速开始收窄,那么下一轮SLG高峰什么时候会来?

近期就出现了很有趣的一幕,国内iOS畅销榜前十中出现了三款SLG游戏。其中,在9月22日,《三国:谋定天下》(以下简称为《三谋》)位于畅销榜第2,《三国志:战略版》(以下简称为《三战》)和《无尽冬日》分别居于第5、第6。

在过去几年,随着Z世代人群年龄增长,在消费市场占据更大话语权后,二游的声量一度非常大。然而,随着二游退潮,以及SLG老产品步入长生命周期和新产品入局以后,SLG品类也开始逆势增长,焕发自己的第二春。

新老产品,冲劲与巧劲

这三款SLG中,只有2019年上线的《三战》是老产品,而《无尽冬日》和《三谋》都是最近两年上线的新产品,这或许预示着SLG赛道的头部产品,要开始新一轮换血了。

1)《无尽冬日》:休闲化破圈,压低CPI

首先来说说点点互动的《无尽冬日》,这款去年在海外上线,今年4月回到国内登陆微信小游戏、5月登陆手游APP市场的产品,其表现实在太过耀眼。

根据Sensor Tower数据,《Whiteout Survival》在上线一年半之内,累计(分成后)收入超过了10亿美元。而如今它在国内登顶微信小游戏畅销榜、iOS畅销榜也杀入前十,可以说是通杀了海外手游、国内手游、国内小游戏三大市场。

《无尽冬日》之所以如此成功,一方面是题材新颖,在SLG市场上充斥着历史、中世纪奇幻等题材时,《无尽冬日》选择了冰雪时代的题材,将玩家放到了物资匮乏、生存压力激增的冰雪世界中。其实当进入游戏中期以后,《无尽冬日》的核心玩法以及主要元素,依旧是典型的4X型SLG,但是新颖的题材加上游戏早期的一些生存策略的玩法,就是更加容易吸引玩家。

另一方面,则是《无尽冬日》在玩法系统上做了适当的休闲化改动,帮助玩家快速过渡新手期,与此同时竖屏模式和休闲画风又进一步降低了玩家的入门门槛。再加上在游戏初期,还引入了一些生存经营类玩法。综合这一系列做法,游戏在最大程度上吸引到了泛用户市场的玩家,起到了破圈的作用,从而让《无尽冬日》在进行广告投放时可以选择一些休闲化素材,在买量时更具优势(即降低CPI)。

SLG游戏的买量费用本就持续高企,苹果IDFA新政后更是加剧了买量成本,因此点点互动才采取休闲化破圈、压低买量单价,再在游戏内逐步筛选SLG核心玩家的策略。

2)《三国:谋定天下》:降肝减氪新打法,吸引两类用户

至于今年SLG品类,乃至今年整个手游市场的最大黑马,B站的《三谋》,GameLook就不再过多赘述,这款6月上线、几乎凭借一己之力帮助B站扭亏为盈的游戏,想必这两个月已经被各个厂商研究透了。

简单来说就是B站敏锐地感知到了SLG赛道上已经有近五年时间没有新爆款,而自家平台上其实包含大量SLG游戏的潜在用户,因此他们果断出手,选择了降肝减氪的新打法。根据7月份B站投资者大会上,B站游戏发行中心副总经理于杨的发言,“三谋针对两类用户(流失的 SLG老玩家和有需求的年轻用户),通过不逼肝、不逼氪、创新玩法满足他们的需求。”

降肝减氪吸引了大量SLG老玩家回流的同时,还吸引了年轻玩家成为SLG用户,再结合B站自身UGC平台的优势,才让《三谋》成为了新一轮SLG产品迭代的领头羊。

3)《三国志战略版》:老产品的独特优势,网络效应

最后是三款产品中唯一的老将,灵犀的《三战》。《三战》可以说是国内市场中SLG细分品类历史累积收入数一数二的存在。

《三战》能够经久不衰的原因,也和SLG品类生命周期长的原因如出一辙,那就是作为一种以玩家联盟为单位、重社交、重PVP的游戏类型,只要游戏运营稳健,能够持续更新版本,没有引起大量玩家集体抱团退坑的话,那么玩家之间的联系是相当稳固的,形成了网络效应。

另一方面,根据Meetgames的数据统计,SLG玩家群体中,有过半都已婚已育,对于这部分玩家来说,“念旧”是一个普遍特点。他们不愿意,也没有太多心力去尝试新品类甚至是同品类下的新游戏,这都会进一步维持《三战》玩家群体的稳定。

SLG现状,做好买量成本控制与维持用户留存的平衡

以上这三款产品的成功虽然各自有各自的原因,但是如果将其归纳一下深入分析,就会发现条条大路通罗马,他们各自选择的路径,最终都是为了解决SLG游戏发展至如今,所遇到的痛点。

SLG如今的痛点具体是什么?近期6 waves副总裁张伟在一场业内活动中的分享或许能给我们一些启示。

张伟提到,对于服务型手游来说,因为ROI=LTV(用户生命周期总价值)/CPI(用户平均安装成本),而买量成本和CPI常有波动,所以他们往往更关注LTV。“ LTV最后一定会趋于一条直线,届时基本到了生命周期末端。因此我们需要先设定3个月或6个月后LTV的大概范围,推导单价应该控制在多少……这是每一个市场运营都应有清晰认知的。”

6waves的《乱世王者》日版

如果顺着张伟的思路继续分析,ROI=LTV/CPI,而LTV=用户生命周期 x ARPU(一定时间内每用户平均价值),即ROI=用户生命周期 x ARPU / CPI。因此游戏要想提高ROI,有以下三个路径:提高用户生命周期(提高留存率)、拉高ARPU、降低CPI。

这其中路径3会和路径1冲突,即过度降低CPI,导致买量不够精准或者广告素材与游戏内容货不对板,必定会影响留存率。另一方面,对于SLG游戏来说,大R玩家的付费意愿将很大程度上取决于服务器中还有多少中小R玩家留存,也就是说,提高留存的同时,还能拉高ARPU。因此综合来看,提高留存率将非常关键。

中小R玩家对大R玩家留存的影响(图源:知乎用户MuggleSen)

回到上文那三款成功的SLG产品,我们会发现除了《无尽冬日》选择的是去泛用户市场买量,降低CPI,再筛选SLG核心玩家,甚至是将部分休闲玩家转化为SLG玩家(具体而言就是逐级设置付费卡点,从游戏初期的休闲玩法过渡到SLG玩法)。

而《三谋》和《三战》本质上则都是在提高用户留存率。比如《三谋》是通过降肝减氪,减低玩家(尤其是中小R玩家)的负担,从而让用户留存;《三战》则是依靠稳定的用户群体形成的网络效应,来保证玩家留存。

同样地,除了这三款产品之外,手上捏着《王国纪元》这种运营8年的王牌SLG产品的IGG也有类似的思考。在8月底的IGG 2024年上半年业绩电话会上,IGG的高管就分享了他们的买量策略。

《王国纪元》、《Doomsday: Last Survivors》(黎明再现)、《Viking Rise》(维京崛起)均为SLG

IGG高管提到:“我们会将利润率控制在10%以上,但不会过高,因为我们更注重收入规模的增长。

未来,当APP业务进入稳态后,我们会减少推广费用的占比,届时利润率将有望达到游戏业务的水平。随着规模效应的显现,我们预计APP业务的利润率至少可以达到20%以上。”

他还提到了旗下几款游戏的具体数据,比如《王国纪元》这种运营多年的产品,他们会拿出收入的30%-35%用于营销,而像《Doomsday: Last Survivors》这种相对新一点的产品,他们会拿出其流水的50%-60%用于营销。

IGG高管所说的“前期维持10%的利润率来实现收入规模的增长”,其实就可以理解为在产品早期,高CPI虽然会导致ROI较低,但是当规模不断增长,玩家群体稳定以后,无论是中小R还是大R的留存率都会提高,用户生命周期变长,进而将LTV维持在一个稳定的高位,此时再适当降低CPI就能显著地提高ROI。

那么什么时候这种高强度的买量能得到实质性的回报呢?这要看SLG厂商的买量回本周期、利润目标,和用户市场反应,而对头部游戏来说、还有一个就是要实现突破SLG产品的“买量规模阀值”。

2024年3月《Last War》在韩国自然下载量超过买量付费下载量

比如元趣娱乐的爆款SLG《Last War》,根据Sensor Tower的报告,《Last War》2023 年7月72.5% 的下载来自付费渠道。随着时间的推移,自然渠道的下载份额不断增加,2024年3月份超过了付费买量渠道。特别是,大约50%的自然下载来自与游戏名称直接相关的关键词搜索,例如“Last War”、“War”、“Last War”等。

至于如何提高留存率,除了像《三谋》那样通过降肝减氪吸引中小R玩家,笔者在这里还想再展开说说以《三战》为代表的、步入长生命周期的SLG的做法——重视社交。

如果翻开国内手游畅销榜,就会发现,榜上那些长生命周期的手游基本都有较强的社交属性。《王者荣耀》不必多说,某种程度上这款手游都成为了相当一部分年轻人的社交工具。其余游戏比如GameLook前段时间报道的《火影忍者》,为什么在其它二游陷入内容型游戏存量困境时,《火影忍者》却能逆势增长?关键原因就在于《火影忍者》是PVP驱动,比其它二游有更强的社交属性。

同样的,SLG游戏的玩家群体能形成网络效应,也是因为厂商在有意强化游戏的社交属性。SLG游戏中同盟之间的战斗,同盟内部的人际关系,都让SLG游戏的同盟变成了线下同好会一般的组织。

腾讯的SLG《世界启元》在开服时,以联盟为单位吸引玩家入驻

甚至在某种程度上,SLG游戏俨然成为了SLG核心付费群体的一种生活方式。例如易涛就是一位《三战》的老玩家,也是现实中一家咨询公司的总裁。他就提到,在《三战》中“容易形成兄弟感情”,他的同盟甚至在北上广等大城市都形成了“接待办”,当同盟成员来到对应城市,都有盟友设宴款待。

小结

总而言之,在精准买量成本激增的时代,SLG游戏想要进一步发展,就需要做好买量成本与用户留存之间的平衡。厂商需要更加关注用户留存,提高LTV,具体而言可以通过降肝减氪维持中小R玩家留存,或者深化建设玩家社区,加强游戏内玩家社交关系的建立。

另一方面,则是吸收小游戏的先进经验。虽然小游戏这种轻量游戏看似和SLG的重度游戏模式不匹配,但是《无尽冬日》的成功已经能说明很多问题,IGG的高管就表示下半年会在《Doomsday: Last Survivors》和《Viking Rise》里,融入许多小游戏的玩法。

《无尽冬日》已经霸榜微信小游戏畅销榜四个月

而在买量侧,《无尽冬日》这种“去泛用户市场买量,再逐渐筛选”的小游戏买量逻辑,目前看来也同样能在SLG赛道跑通。就像张伟所说,“学习小游戏,大量地买,每天去买很多用户,筛到最后它的盘子会越来越大。”

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