小岛谈游戏设计:太舒服的东西不会给玩家留下深刻印象

在中国香港举行的迪士尼亚太区发布会上,小岛秀夫接受了CNN的采访。讨论的主题是《死亡搁浅2》。

这款游戏设定在末日后世界,玩家需要运送货物,游戏节奏缓慢,氛围轻松。然而,小岛表示,仅仅提升舒适度并不足以创造令人难忘的游戏体验。

究竟是什么造就了令人难忘的游戏体验?他认为关键在于刻意营造一种“不适感”和“摩擦感”。

摩擦设计的本质——“太舒服了,就不会持久”

在一次采访中,小岛秀夫提到“不适感”和“摩擦感”是让游戏体验令人难忘的必要条件。

“即使过了10年或20年,你仍然记得的,往往是那些让你感到些许不适或摩擦的事情,”而“过于舒适的事情则不会留在玩家的记忆中。”

对于这个想法,小岛秀夫将其比作食物,他解释说:“那些有点难以消化的东西会留在体内,当你反复思考它们时,你就会逐渐理解它们。”

他还说,这种设计是故意的,目的是“让你反复琢磨才能完全理解”。

《死亡搁浅2》的内部数据显示,发售一个月后,游戏通关率高达79%。CNN报道称,相比之下,其他热门开放世界游戏的通关率通常在其一半左右,甚至更低。然而,仅凭这篇文章无法断定高通关率与游戏设计理念(即让玩家感到不便)之间存在因果关系。

创意立场——“让人们不会感到厌倦的项目”是首要任务

CNN报道称,小岛秀夫的创作理念是“首先找到一个自己能享受其中的项目”,至于玩家的体验,则可以稍后再考虑。小岛告诉CNN,游戏开发需要四到五年时间,并且需要投入大量精力,所以“除非我真心热爱它,否则我无法坚持下去”。

CNN报道标题:不细细品味,你永远不会明白,小岛想让你永远记住他的游戏

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