《席德梅尔的文明7》叙事系统工作原理

《文明7》是一款策略游戏,是文明系列的最新作品。“自发叙事”系统会追踪游戏中的重要时刻,比如战争、科技突破以及重大成就,并针对你的游戏过程触发专属事件。这个系统的运作依赖于修改器系统,其核心是由条件(需求)和结果(效果)相结合的机制组成。

叙事系统工作原理

系统如何工作

“自发叙事”系统会追踪游戏中的重要时刻,比如战争、科技突破以及重大成就,并针对你的游戏过程触发专属事件。这个系统的运作依赖于修改器系统,其核心是由条件(需求)和结果(效果)相结合的机制组成。

当条件满足时, 故事事件会启动,而这些条件可以在游戏的任何阶段达成。这些条件各有不同,有些与领袖的选择相关,反映他们生平中的故事,比如奥古斯都的城市化抱负或本杰明·富兰克林的消防队设想。其他事件则可能与文明的选择相关,或绑定于特定的游戏时刻。

除了关注游戏状态,我们还希望能够追踪你在故事事件中所做的决策。通过在某些情况下应用叙事标签,我们实际上能够触发与过去时代相关的故事事件。这非常厉害,因为这样我们的编剧就能够讲述更细致更具体的故事,并且真正创造出一种前所未及的历史沉浸感。

我们希望能够回答我们自己提出的问题,比如"我们如何讲述一个在古典时代曾是好战分子,但此后一直保持平和的人物的故事?”仅靠调整器系统无法追踪到这些信息,但通过叙事标签,我们能够对像这样的故事以及无数其他故事打开可能性。

故事事件通常(但并非总是)会提供游戏奖励,比如资源收益或战斗加成。我们的目标是尽量平衡所有选择带来的结果,而不至于出现某种选择导致压倒性结构,同时让触发条件的难度或稀有度与奖励相匹配。我们不希望玩家觉得必须要看攻略才能玩出他们想要的结果,通过透明且平衡的奖励,游戏既能够照顾那些追求最优解的玩家,又能兼顾到更关注选择带来叙事困境的玩家。有些故事线可能看不到结果,但我们希望大多数事件都足够清晰,让玩家愿意在这些单次事件中冒险。

在一次游戏过程中,你只会遇到这些故事事件的一部分,这样的设计旨在让每次的游戏体验都新鲜独特。通过这些偶尔出现的神秘时刻,我们希望所有玩家无论什么游戏风格都能体验到未知的乐趣。

故事事件的类型

如前所述,故事事件有很多不同类型:有些与领袖选择相关,有些与文明选择相关,还有一些则不限于这两个任一选择。在编写我们的故事事件时,我们对几个大类尤其兴奋:

历史事件:这些事件突出了历史上与你的游戏进程相契合的大大小小的关键时刻。你可能会看到上古医学发现、大胆的囚犯越狱、战车暴乱、艺术争论,以及庞大的蒙古军队。

假设场景:这些场景探索了《文明》游戏沙盒性质下的"假设"问题。例如,假设阿育王没有因自己造成的破坏而陷入悔恼,而是选择继续走暴力之路,会发生什么?又如,假设薛西斯没有被击败,成功完成了对希腊的入侵,会怎样?

独特游戏时刻:这些事件反映了你在游戏中直接做出的选择,展示了你在每个时代的行动对局势的实际影响。进入黄金时代时激活特定传统、为你的宗教选择信仰,或在战争或天气事件中遭受损失,都可能触发故事事件!

故事事件可以回溯到你之前在事件中做出的选择,由于有了标签系统,我们能够跨越时代讲述完整的故事。有时,这些事件会提供一个额外的选项,但只有在满足特定条件时才可选择(通常基于你的领袖或文明)。一些故事会呼应你在更早的时代所做的事情,甚至可能引用发生在(游戏内)数千年前的事件。

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