游戏策划真的想做好《原神》吗?各种所谓的优化,全成了反向操作

在《原神》里面,前几期,我聊了聊策划的问题,不少玩家这时候,还觉得策划也很努力了,因为他们干了很多事情都是在提玩家的体验感,玩家的感觉变好了,很自然更愿意留下来玩这款游戏,听起来像是那么一回事,可仔细琢磨一下,却又发现完全不是那么一回事,以至于策划很多操作看起来更是坑原神。

第一点:降低游戏难度,没错,自打4.5版本开始,原神策划就在不断地降低游戏难度,像蒙德的那些噩梦副本,各种被砍掉了,还有大世界等级挑战也是删掉不少高强度的怪,让玩家能够无痛通关,可带来的代价是什么?这些难度是用来筛选玩家的,可现如今都给降低了,导致一些低素质玩家也跟着留存下来了,游戏氛围反而变糟糕。

第二点:提高玩家体验感,这些版本以来,原神策划正在不断地增加玩家体验感,像调整寻宝罗盘的寻宝方式,推出自定义圣遗物机器,还有大世界更加简洁明朗,让玩家体验感不断地增强,最让玩家头疼的阴间地图也被优化了,可是,问题是这样做好,玩家体验感好了,意味着游戏也开始变得有些索然无味了。

第三点:优化运行环境,别看游戏的地图越做越多,内容量也变大了,可原神的运行环境似乎却变得更好了,丝毫没有出现什么恶性BUG,足以说明原神的优化是做到位了,这一点,我认为策划是做对了,但也不完全是对的,因为一些配置低的玩家,本身就带来不了多少价值,还不断地降低玩家整体上的素质,反而还拉低了环境。

第四点:降低玩家的卡池压力,很多人还以为这是对玩家的福音,策划把原神的武器池砍了,只保留了角色的专武池,还增加了捕获机制,这样做好像玩家卡池压力变小了,可问题是带来的,那便是原神营收上面的减少,原神收入变少了,同时也就意味着原神资源投入也会跟着减少,接下来会引发什么连锁反应,不玩原神的玩家都知道。

第五点:反向创新,没错,我说的,就是创新问题了,原本寄希望于原神不断地创新,可这个创新也得考虑玩家,但原神不是这样的,纳塔版本开始,原神居然创新性把角色传说任务融进了地图里面,看似创新的背后,实则是大坑,等着玩家掉坑里,这么干,玩家体验感非但没有变好,反而纳塔版本的原神流失率更高了。

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