远行者无急步 《荒洛克王国紫藤野大镖客2》慢热背后的刀剑封魔录连招暗涌

“那只是个小男孩,这不是你们生存的原则。”只用一句简单的话语,达奇·范德林德向走投无路的布莱特怀特家族发出了最后通牒,这群丧失理智的人绑架了约翰·马斯顿的儿子杰克·马斯顿,挑起了与范德林德帮的事端。不过这一切都只是装腔作势罢了,雄辩并不能解决亡命之徒间的仇隙,早在进入对方庄园大门之前,达奇一伙心中便已明晰,以夺回杰克为契机,寻找借口发泄愤怒,方法一如既往:流血。

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随后只剩下穿梭在双方耳旁的子弹。亚瑟·摩根以及达奇率领着帮派五分钟便撕碎了布莱特怀特,庄园也陷入一片火海,整个“过往和当下的血海深仇”呈现在横尸遍野的场景下,整部作品也进入了白热化,《荒野大镖客2》中所有悲哀者的命运也逐渐走向混乱和无序。

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这个瞬间所有的细节构成了一副完整的画卷,背景歌剧的美声与血腥的画面相辅相成,一具具尸体凌乱地躺在旷野,浸入泥土,达奇向凯瑟琳·布莱特怀特发泄心中的愤怒,咆哮着将最后一颗子弹射向了她最后的孩子,最后的镜头只剩下孤身一人的凯瑟琳踉跄地迈向庄园的熊熊烈火,那是家族的遗产和象征,生命连同精神付之一炬。达奇解决了杰克绑架事件,暴力的欲望逐渐散去。这一幕可能是《荒野大镖客2》所有经典镜头中最为令人触动的,也将剧情推向升华。

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冗长的节奏是一种偏执

《荒野大镖客2》是一部典型的价值根植于收益的游戏。勿需否认,绝大多数电子游戏都是依靠奖励进程系统的即时性立足,这也是游戏玩家自早期街机游戏时代起便接收到的理念,从享受着自己《吃豆人》的高分击败对手,到解锁《任天堂明星大乱斗》中的隐藏角色,再到如今获得《巫师3》这类RPG中的新技能,更不必谈外观和装备也逐渐成为奖励体系的核心。与此同时,故事剧情也需要适应并跟上游戏的节奏,能够感受到即使是以叙事为驱动的作品,也很少出现漫长的平淡期。经典如《质量效应》与《最后的生还者》,在剧情关键的分水岭处,也会以自己的方式刻画矛盾对立,并以稳定的奖励速率保证多层面的参与感维系沉浸体验。

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《荒野大镖客2》却丝毫不会在意或是追求参与感,这是本作最为深层的固执。回顾整个第三章,范德林德帮一直试图挑起南方两个家族(格雷与布莱特怀特)之间的纷争,便是最好的佐证。漫长的任务流程需要耐心地推进,从偷窃格雷帮的马匹,到潜入格雷帮酒馆贩卖布莱特怀特私酿酒,冗长的过程难免显得拖沓。这段故事持续了很久,夹杂着一些兴奋度完全比不上与成群匪徒或是警察枪战的平淡任务。然而这些实际上都是在为整个帮派的核心理念做铺垫。

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平静湖面下的漩涡

即便亡命之徒逐渐在文明社会的紧逼下走向末路,达奇与何西亚仍旧将自己视为富有魅力的领袖。从细节中能够得知,在西部世界也开始向技术与法律倾斜前曾有过一段时间,富豪们投入大量资金到类似平克顿这样的私法武装,唯一的目的便是将这些法外之人斩草除根,更为关键的是,范德林德帮只能够苟活于过街老鼠的不安中,甚至掩耳盗铃蒙蔽自己的双眼不愿面对现实。

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亚瑟·摩根可能对于罗德镇的圈套早有预感,勒在他们脖颈上的绳索正在逐步收紧,两大家族也绝非达奇想象的那样愚钝。“你真的认为我们烧毁田地时,他们会选择遗忘吗?”,在一次任务中,摩根向团队表明了内心的质疑和收手的意图,但却被讥讽地忽略。在生存的绝望压力下,这群人失去了理智,领袖的疯狂使得帮派迈向毁灭。整个罗德之争,都透露出不安和疑虑,但达奇和何西亚在风暴中故作镇静,直到危机逐渐成为灾难却寻不到退路。

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风云突变

肖恩的死亡令人震惊,同时也成为本章结尾的号角。本来在文明社会的冲击下,范德林德帮拼尽气力寻得一丝难得的安全感。随之而来的任务也让局势看起来更加稳定,如果家族成员安稳度日,也许真的能够跟随时间慢慢流逝,也许真的能够摆脱消亡的命运。但一切都是幻想,傲慢和轻浮伴随沉痛的代价捅破泡沫,平静的生活在仇恨和焦虑中爆发,只能眼睁睁看着身边之人不断地打破最后的容身之地,再也无法得到任何救赎。

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第三章节的所有故事都是为了最后的两次剧情做铺垫,通过数小时的累积展现不到10分钟的史诗,前期的耐心绝对能够获得华丽的回报。最终场景下,镜头对于这群亡命之徒内心深处的捕捉达到了巅峰,敬畏地展现了放弃理性的人类如何一步步沦为怪物(至少到第三章为止都表现出一定程度的品格)。达奇拯救杰克的高尚与杀戮的残忍交织,将手无寸铁的凯瑟琳拖下楼梯,迫使她看着自己的孩子被屠杀,这一幕令人不寒而栗,绝境下的人类复杂的情感展露无遗。

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“只有偏执狂才可以改变世界”——安迪·葛洛夫

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《荒野大镖客2》不温不火的节奏注定需要足够的耐心来推演剧情,但慢热绝对不是本作的短板,相反,作品的厚重感正是其平静水面下的暗流涌动所带来的,这样大胆的理念与近乎偏执的革新建立起了如此广袤的西部世界,放慢叙事节奏来取得温和中爆发的冲击体验,也许真的会逐渐成为未来游戏剧情的一类典范。

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